viernes, 11 de octubre de 2013

Mod 50/60 Hz y multiregion para megadrive.


Como todos es sabido, una de las grandes posibilidades que nos brinda la red hoy en día, es la gran divulgación de información que podemos encontrar de cualquier tema. Hace años, esto que voy a exponer aqui, solo estaba al alcance de unas pocas personas con conocimientos en electrónica y de la propia máquina a manipular. Como muchos sabemos quienes han vivido el auge del mundo de los videojuegos, esto se conseguía mediante conversores o adaptadores que algunas empresas se arriesgaban a fabricar, normalmente sin el apoyo o licencia de la empresa a la maquina que estaba destinada hacerse e  incluso siendo motivo de denuncia, ahí tenemos el caso de game genie. La cuestión es que hoy en día se sigue haciendo de modificaciones en las consolas, pero no con adaptadores sino en las mismas tripas, en este caso en concreto, lo que se pretende es poder jugar a todo el catalogo de la consola en cuestión, sea de la región que sea, algo que antes podría resultar perjudicial económicamente hablando o violar leyes del pais en cuestión.

Para esta ocasión, destriparemos la mítica megadrive, concretamente el primer modelo de la versión europea, de la cual guardo un gran recuerdo de crío y de la que no pude disfrutar de todos sus pelotazos en la época. Los pasos son bien sencillos aunque el principal, es que hay que tener en cuenta, que hay varios modelos de placa dentro de la megadrive, con lo que habrá que investigar primero que placa tiene la nuestra. Principalmente hay dos placas que son las mas comunes en las megadrive europeas, la VA4 y la VA6
( desconozco que hayan mas). Para diferenciarlas podemos ver que aporta la VA4 respecto a la VA6.

El puerto extra de la VA4, el primero que aparece abajo a la derecha

La placa VA4 desde el exterior:
     -Tiene un puerto de expansión

Desde interior:
     -Tiene un condesador en la zona de jumpers ( la zona que se debe modificar)
     -Los jumpers no tienen la misma disposición para la VA4 ( 1,2,4,3) como la VA6  ( 1,2,3,4)

Los jumpers y el condensador

Básicamente con esos detalles podremos saber cual es nuestra placa. Yo voy hablaros de la placa Va4, asi que este articulo se basa exclusivamente para esta placa. 
Bien, básicamente es en esos jumpers donde tendremos que fijarnos, puesto que debemos soldar unos cables a unos conmutadores, que deberemos fijar en el exterior de la consola. El tutorial que seguí, solo lo hacia con un conmutador, yo lo hice con dos, entre otras cosas, porque con uno solo, se suprime la opcion "JAP 50Hz" indispensable para ejecutar algunos juegos japoneses. Así que busque en la red la configuración de los jumpers y luego dibuje en papel como debería hacer las soldaduras.

PLACA (M5 PAL VA4) 

Esto divide en dos grupos: los jumpers JP3 y JP4 para elegir 50/60 Hz y los jumpers JP2 y JP1 para la región. Antes de hacer nada, debemos cortar con un cutter, la pista del jumper 3 (la que va del jp3 al gnd) y la del jumper 2 ( la que va del jp2 y +5v) y asegurar que cortamos, lo digo porque los problemas que tuve de que no funcionara el mod, era porque no estaba bien echo los cortes, debe quedar de un color grisaceo o blanco, nunca de color cobre ni metalizado. Una vez echo esos dos cortes de pistas volvemos a coger lapiz y papel para hacer un esquema de como habria que soldar todo esto.

         
Soldaduras y palancas de selección

Un par de notas antes de todo, es que las palancas tienen que ser de dos posiciones con 3 puntos de soldadura cada uno, tal como se ve en el dibujo, tambien decir que yo he quidado el condensador que va del jp1 a gnd ( el de abajo del todo) ya que funciona perfectamente sin el.

Lo primero es unir los jumpers 3 y 4 con estaño por un lado y los jumpers 2 y 1. Una vez echo esto, lo uniremos con un cable independientemente a cada una de nuestras palancas de selección en la posición del medio, recordad al del medio, que aqui esta representado de color rojo. Los puntos azules y rojos representan el gnd y el +5, por lo que deberemos soldar un cable a cada punto y llevarlos a los extremos de las palancas ( es igual en que lado) o bien hacerlo tal cual como el dibujo de arriba. Con lo cual, tendremos todo este panorama en nuestra placa.

Cables soldados en la placa...

...y a las palancas

Recomiendo probar antes de atornillar la consola por si alguna soldadura o los cortes de las pistas no fueran correctas. Y una vez confirmado su funcionamiento, ponerle un par de pegatinas para saber que hace cada palanca y la posición de la misma.

Esta disposición nos daria como resultado PAL EURO (50/PAL)

Si aun hay dudas de la posición de las palancas, lo suyo es ir cambiandolas de posición, empezando por lade los Hz y luego la de región. Ojo, recomiendo no cambiar la palanca de región nunca en "caliente", es mejor apagar y encender la consola cada vez que queramos cambiar de región, ya que podría dañar la consola. Yo para esta prueba, escogí un sonic 3 version japonesa y partiendo con las palancas en posición PAL/50, nos saldra el siguiente mensaje.

PAL/50

Si cambiamos solo la palanca de región ( acordaros de nunca cambiar la región en caliente), se verá solo una pantalla en negro. En cambio si cambio a 60 HZ el juego aparece con normalidad ya que la tendremos seteada en JAP/60.  Una vez que tengamos el juego iniciado, podemos volver a cambiar la palanza a 50 HZ, mas que nada para los que no tengan RGB como yo, ya que el juego aparecerá en blanco y negro. Así que es recomendable hacerse con un cable RGB para disfrutar a tope.

JAP/60 sin RGB


JAP/50

Pues eso es todo, he editado un poco la entrada, porque aun había cierta confusión, en donde habia que soldar y como iban las palancas, espero que ahora los que tengais esta placa la podais disfrutar mucho mas.



viernes, 28 de junio de 2013

Lolo´s Prison


Siguiendo con la temática del diseño, hoy me gustaría mostraros un pequeño juego que creé con "Macromedia Director Shockwave Studio" en su versión 8.5, hoy llamado adobe director. Programa que fue desarrollado por Macromedia y a partir del 2008, distribuido por Adobe. Del cual, fue la inspiración para crear Adobe Flash. En la práctica Director sirve para la creación de aplicaciones multimedia, en este caso un juego. El interface es bastante sencillo e intuitivo y lo que nos limitará, será mas bien nuestras nociones de programación. El lenguaje de programación es lingo. Aunque no hablaré de programación, no es mi especialidad. Entraremos mas en la parte del desarrollo.

Planificación del trabajo

Una vez claro el tipo de juego que iba a desarrollar, redacté en un papel, un pequeño texto explicativo con la historia, desarrollo, algunos bocetos, niveles, tipo de efectos sonido, tipo música y cualquier acontecimiento que fuera relevante para el desarrollo.

Introducción, personajes y escenarios

La lamentable historia del juego , solo buscaba la situación para poner a nuestro personaje recorriendo laberintos. Se trabajaría mas si fuera un juego comercial, pero es mas un ejemplo que otra cosa.

"Tenemos a Manolo, que estaba condenado a una semana de prisión por discrepancias con su mujer por ver quien le tocaba ver la tele el sábado noche. Justamente el día de su salida, los guardias de seguridad en vez de soltarte fuera de prisión, le dan las llaves de su celda porque no querían perderse el derby barça-madrid. Es mas, antes de irse le invitan a una botella de whisky, para que no se chivara al director, por salir antes de tiempo del trabajo. Manolo acepta gustosamente y después de abrir la celda, se bebió la botella , con la consecuencia de que ahora lleva una cogorza tremenda. Nuestra misión es sencilla. Conducir a Manolo hasta la salida de la cárcel con cuidado de no chocar con la pared con la probabilidad de quedar inconsciente, cosa difícil, ya que ha bebido demasiado" 


Lolo´s Prison consta de 4 personajes totales. De los cuales uno es el protagonista que es quien controlamos en el juego, otros 2 son otros presos que encuentras por el camino y por último un policía. Tenemos
5 niveles o escenarios que recorrer. La interacción entre niveles se hace a través de escaleras, donde podremos retroceder si es necesario. También podemos hablar con algunos personajes acercándonos a ellos, cuando lo hagamos saldrá una pantalla con el personaje en cuestión y el texto. Habrá un lugar "secreto" esencial para salir de la prisión y será necesario hablar con los personajes para resolverlo.

Bocetos

Ahora mismo no tengo disponibles los bocetos en el ordenador, en cuanto los tenga editaré la entrada. Mas que nada, porque en ellos se reflejan perfectamente, la idea de que desarrollarlos es muy importante, para tener bien perfilado el trabajo, al igual que es de gran utilidad el storyboard para crear una animaciones.
En este caso en concreto, utilicé las típicas hojas cuadriculadas, de modo que un cuadrado interpretaría un pixel en pantalla. Así que primero creé los pixeles de los personajes, con sus respectivas animaciones. Luego tenemos lo que son los diseños del fondo, como rocas, piedras, celdas, suelo y todas estas cosas que estarán creadas a partir del mismo patrón de pixeles de ancho y largo, normalmente cuadrados para unirlas y crear así los escenarios. Por último, se diseñó los mapas y niveles del juego. Una vez acabados, le dí color a lo que ya tenia decidido.

Digitalizando los bocetos

Con los bocetos en la mano, me pongo a digitalizar todo lo necesario en Photoshop. Como ya he comentado antes, el hacerlos con hojas cuadriculadas, permite facilitar el trabajo, un cuadrado relleno en la hoja, igual a un pixel en pantalla. Para ello, elegí la herramienta "lápiz", que nos permite trabajar cómodamente para tal fin. Así que poco a poco voy creando el mundo digital.

Personajes:



Animaciones:



Ejemplo de animación: 


Materiales:


Niveles:


Arrancando el programa

Tampoco entraré en profundidad, en el programa, ni hablaré de tecnicismos. Solo comentaré por encima los detalles mas relevantes del interface y poco mas, ya que es un programa viejo y solo lo he llegado a utilizar para hacer minijuegos y poco mas hace algunos años ya, lo abandoné para aprender mas sobre adobe flash.

Interface:


Básicamente nos fijaremos en las tres ventanas mas importantes que son:

1.Stage. Donde se desarrollará la acción de todo lo que estamos haciendo, es decir, el resultado de todo lo que hagamos en tiempo real y lo que obtendremos finalmente.

2.Cast. Esto es el equivalente a la biblioteca de Flash. En esta ventana, iremos agregando todo el contenido que queramos, gráficos, sonido, música... podemos arrastrarlos directamente del explorador al cast, directamente. Ademas podemos crear rutinas en la misma ventana

3.Score. Parecida a la barra de tiempo en Flash. Ahí se indica que acontecimientos sucede y en que tiempo se muestran.

Indicaciones que dar al programa

El programa, trabaja en un entorno sencillo, blanco y negro, donde blanco no hay acontecimientos y negro si los ahí (imagen derecha), por lo que deberemos programar siguiendo unas eventos de lo que queramos que pase cuando un punto negro ( que seria el personaje que controlamos) toca otro punto negro. Cada uno pueden acontecer las mismas cosas o distintas según lo que queremos conseguir. Todo esto se "disfraza" con la imagen del gráfico final (imagen izquierda), debidamente vinculada a los graficos en blanco y negro que estarán ocultos, es decir, que el punto negro lo asociaremos al gráfico del personaje y cuando este se mueva, también lo hará el punto negro.

Las rutinas se programaran, teniendo esto en cuenta y serán las mismas para todos los objetos. Cada punto negro, deberá tener su correspondiente gráfico final, tan solo será la referencia que toma el programa, cuando introducimos código en lenguaje lingo.


Como podemos ver, tenemos aquí tres objetos, A, B y C. Cuando interactuan entre ellos, vamos a ordenarle al programa, que ocurran ciertos evento, que como vemos en la imagen serán 3 en total. Pues bien, antes de empezar, debemos indicarle al programa, ciertas reglas a seguir. Si nos fijamos en el objeto A, que es un rectángulo que cubre totalmente el personaje, deberemos indicarle al programa que se oculte tras el personaje cuando estemos jugando, también que se mueva a "x pixeles" con los cursores "arriba", "abajo", "izquierda" y "derecha", según cual de ellos presionemos y por último, que vincule el movimiento del rectángulo negro al gráfico del personaje, esto se indica con un identificador en el cast. Como ejemplo podríamos programar, que si pulsamos el cursor de la derecha de nuestro teclado, el rectángulo negro se desplace por ejemplo "20 pixeles" a la derecha, todo ello vinculado a nuestro personaje, el cual será el único que se verá en el stage. De esta forma conseguimos que nuestro personaje pueda moverse por todo el escenario en todas las direcciones, sin mostrar nada mas que el personaje, esto sería el evento 1. Seguidamente, debemos indicar que cuando el objeto A, choque con el objeto B que estan vinculadas a las paredes, perdamos la vida y volvamos al menú inicial, mostrando la palabra "game over", evento 2. Por último, indicaremos que cuando el objeto A, interactue con objeto C, que serían las escaleras, subiéramos o bajáramos de nivel, evento 3.

Resumiendo tenemos 3 objetos:

A - "Personaje", vinculado a un cuadrado.
B - "Paredes o muros", vinculado al escenario, concretamente en los gráficos de la pared.
C - "Escaleras", tambien vinculado al escenario, pero a los gráficos de las escaleras.

Cuando interactuan entre ellos, ocurren ciertos eventos

1 - "A" interactua con el escenario, controlando el personaje con los cursores.
2 - "A con B" Muerte del personajes.
3 - "A con C" Sube o baja nivel.

Esto en cuanto a eventos puramente del juego. Luego podemos sumar que cuando ocurra el evento 2 se escuche un grito y después una música de game over. Las posibilidades son infinitas. Por ejemplo podemos hacer que cuando se acerque nuestro personaje al policia, tenga su pantalla correspondiente con texto.



Esto sería una pequeña muestra. Por supuesto depende del nivel de programación que tenga cada uno, podrá hacer cosas mejores. Desde luego programar no es mi punto fuerte, la muestra esta en que la duración aproximada de hacer el juego, el 75% de el, lo perdí programando. Ademas que disfruté mucho mas el crearlo que el programarlo.

Finalizando

Lo ideal es que todo lo que se vaya programando, se vaya comprobando. A veces programando ciertas rutinas, estas repercuten en otras, así que no esta de mas comprobarlo más exhaustivamente. Finalmente solo nos quedara disfrutar de él.




martes, 18 de junio de 2013

La pesadilla del sepultero, animacion en flash.



Hace años, concretamente hace cinco, ¡como pasa el tiempo! acabe un pequeño corto animado realizado en flash. Por aquel entonces estudiaba en una escuela de diseño y entre otras muchas cosas realizamos unas clases de animación en flash, aunque no fueron muchas, apenas un par de horas, fueron suficientes, para empezar hacer un pequeño corto animado. En las clases utilizamos Adobe Flash en su versión Creative Suite 3 y mediante unos pequeños ejemplos muy simples, mediante figuras geométricas simples tales como círculos, cuadrados y en alguna ocasión dibujos ya vectorizados que nos facilitó el profesor, aprendimos a manejar las distintas técnicas de animación, como desplazamientos, escala , rotación de tales objetos e incluso interactuar con ellos.

"The Gravedigger Knighmare" o la "Pesadilla del Sepultero", fue la propuesta que lleve a cabo en mi proyecto para hacer la animación. El proceso del mismo tuvo una serie de etapas o pasos, que aunque no son esenciales para llevarla a cabo, es una forma de tener nuestro trabajo bien estructurado y ordenado, para trabajar fluidamente.

Aunque en algunos pasos el orden de preferencia puede variar, a mi me fue bien siguiendo estos pasos:

- Búsqueda de ideas o propuestas para la historia.

 Sin historia no hay animación, esto todo el mundo lo tiene claro, es más, uno de los motivos que nos lleva a cabo hacerla, es tener una historia que contar y tener el deseo de realizarlas. Asi que si tanto se haga una historia corta, como larga, lo ideal escribir unas lineas de esa historia o incluso hacer un pequeño dibujo como un storyboard preliminar, sin detallar demasiado para hacerse una idea clara.




- Búsqueda de imágenes y sonidos.

Un paso esencial, ya que podemos perder mucho tiempo buscando, hay que tener las ideas muy claras, para no nos entren dudas durante los siguientes procesos. Si vamos hacer por ejemplo una historia de una carrera de formula 1, deberíamos enfocarnos exclusivamente a buscar imágenes de coches de formula 1, circuitos, publico, banderas y ese tipo de cosas, seleccionarlas y descartar las que no nos interesan. Lo mismo ocurre con los efectos de sonido y música (si se va a incluir claro), buscar el rugido de los motores de los coches, gritos del publico, frenadas de coches, choques... vamos ningún secreto. La cuestión es que no podemos cometer el error de empezar a querer introducir cosas prescindibles, bien porque tenéis una gran escena que os gustaría plasmar en la animación o por las cuestiones que fueran, debemos centrarnos en la trama principal, que lo único que hacen es retrasar el trabajo para contar lo mismo.

Para buscarlos, podemos utilizar google imágenes o un banco de imágenes alternativo, recordad que no importa el tamaño, ya que bien los utilizareis para vectorizar, como para bocetar. Para los sonidos, lo mismo, google o banco de sonidos. También apuntar que existen páginas, con vectores para los más perezosos, pero evidentemente os limitará mucho el estar ya creados, aunque para los fondos pueden venir bien después de todo. Aquí os dejo un par de enlaces que utilicé en su momento.

Para efectos de sonido

Para efectos e imágenes

- Primeros bocetos. 

Una vez que tenemos las imágenes, podemos ir bocetando aquellas que nos parezcan interesantes para incluir en nuestra animación. Recordad que dentro de lo que cabe, lo ideal es que sean bocetos simples ya que luego deberán ser vectorizados, con lo que cuanto mas sencillo, mas fácil sera animarlo. Podemos dibujar escenarios o localizaciones por un lado, que interactuen a modo de fondo y viceversa con los personajes u objetos principales.


También podemos incluir algunas pequeñas animaciones en forma de muestra que nos serán muy útiles cuando animemos en el programa.


- StoryBoard. 

Aquí viene lo que para mi, es uno de los pilares más importantes de una animación. Si tenéis un buen storyboard, claro y definido, la animación saldrá prácticamente "sola". Y es que se puede decir que el storyboard, es como el "manual de instrucciones" para el animador. Ahí se refleja todos los acontecimientos que irán apareciendo durante todos los frames (cuadros por segundo) de tiempo de la animación y aunque principalmente sea la trama dibujada de la historia lo que predomine el storyboard, también  es recomendable anotar, otros acontecimientos tales como los efectos de sonido, efectos de plano, música y otro tipo de anotaciones que aclaren de manera gráfica la historia. Con esto, se evitan posibles errores de historia, falta de secuencias, sobrantes y todo este tipo de cuestiones que se llevan a cabo, cuando estamos animando. Ademas es conveniente que cuando deis por finalizado el storyboard y una vez empezada la animación, es aconsejable no ir modificando detalles "clave" y es preferible hacerlo a "raja tabla" tal cual como lo habéis reflejado en el storyboard, aunque puntualmente si no modifica mucho vuestra idea anterior tampoco pasa nada. Por eso es mejor trabajar bien este proceso para que luego no tengamos muchos parones, que hagan el proceso de animado mas lento.



-Vectorizado de imágenes y dibujos.

Teniendo ya nuestras imagenes recopiladas y bocetos realizados, iremos seleccionando las que mas se ajusten a nuestro storyboard y con paciencia ir vectorizandolas, con un programa de vectorización. Yo en su día utilicé freehand, aunque es un programa ya en desuso y del que pocos trabajan, debido a las pocas novedades y pocas actualizaciones que ha tenido muchos años atrás, debido a esto la popularidad del programa fue en decadencia respecto a adobe illustrator, con muchas mas opciones y mas actualizado a los tiempos que corren, aunque freehand sigue siendo un programa excepcional en rendimiento y simplicidad para crear vectores, también podemos hacerlos aunque de una manera menos precisa, con el mismo adobe flash.

El caso es que hay otra alternativa. Si teneis la suerte de tener una tableta grafica, podemos dibujar directamente los vectores en adobe flash, con lo que el proceso de vectorizado es realmente veloz. Yo lo hice con una Wacom graphire4, que fue mi segunda tableta y fue un paso gigante a la experiencia de dibujar en el ordenador con esta tecnologia. Aunque ahora dispongo de otra mas precisa y mas "purista" que ya hable en este mismo blog y de la que hace que parezca que dibujes en papel. En cualquier caso, a un animador/ilsutrador nunca le debería falta una tableta, sobre todo ahora, que las hay tan asequibles y con una calidad y precisión increíbles.


- Descubriendo Adobe Flash

Una vez acabado con todos esos procesos esenciales, ya podemos arrancar el programa, que como dije unas lineas mas arriba es la version cs3. Aunque no hay muchas variaciones entre unas y otras, uno de los lugares que mas prestaremos atención junto con la linea de tiempo, es la dedicada a la biblioteca, donde deberemos añadir todo tipo de archivos que queramos utilizar en nuestra animación. Incluiremos la música, los vectores y efectos de sonido que deseemos para tener por fin, la "mesa" lista para empezar a animar.


 - Animación. Procedemos a "digitalizar" la historia.

Nuestro gran aliado aquí es el storyboard, del cual siguiendo sus instrucciones, no tendremos muchos problemas en acabar la historia rápidamente. Insisto en que es mejor "calcarlo" tal cual como lo tenéis ahí reflejado, puesto que modificar cosas al aire luego puede dar problemas. No voy a entrar en cuestiones del programa, primero porque tendría que hacer unas cuantas entradas mas y segundo, porque hay miles de tutoriales que lo explican perfectamente en la red, así que os aconsejo que os "empapéis" la teoría, antes de entrar a la práctica. Ademas con las nuevas versiones del mismo, han ido implementando mejoras, que agilizan aun mas las animaciones tales como la estructuras de huesos, con lo que nos facilitan aun mas, el no tener que ir dibujando constantemente el mismo dibujo de distintas posturas, con lo que es un poco tonto, explicar el camino largo, teniendo actualmente caminos mas cortos, para hacer lo mismo.


Finalmente, después de animar, ya solo os queda ver que todo funciona bien, escena por escena y animación completa. Tampoco esta de mas, añadir una marca o logotipo a vuestras animaciones, bien vectorizandolas antes o incrustando una imagen estática si no os queréis complicar la vida. Así que ya sabéis, si os interesa el tema, no dejéis de intentarlo, lo mas importante es tener ilusión y voluntad. Lo que prima es la originalidad no el acabado. Os dejo con la animación en concreto, haber si os animáis algunos.



Saludos




sábado, 15 de junio de 2013

Bartop paso a paso (segunda parte)

En esta segunda y ultima parte de esta entrada. Os comentaré la transformación que lleve a cabo a la bartop. En un principio no tenia la intención de hacerla "cuca", pero me cansé al cabo de un tiempo y viendo las maravillas que habían por internet, no podia quedarme con los brazos cruzados sin mas. Pero tampoco queria gastar mucho dinero, no porque no quisiera, sino porque no habia, es lo que tiene no tener trabajo, tienes mucho tiempo libre, pero pcoo dinero para disfrutarlo.

Volviendo al tema y poniendonos en situación, teniamos la bartop, totalmente funcional, con sus botoneras, el monitor ( aunque daba problemas que luego detallaré ), con sonido que salia de los integrados del monitor, que aunque sonaban bien y fuerte, hacia un efecto extraño al salir el sonido debajo del cpo, digamos que estaba bien taponado y una ventilacion correcta para el uso que le iba a dar, con unos artes justitos y unos buenos acabados gracias al cubrecanto de plastico negro.

Una foto resumiendo esto:



Añadiendo altavoces 2.1

Bien pues uno de los primeros detalles que queria resolver, era el tema del sonido. Recordemos que el sonido salia del monitor, concretamente de la parte inferior del mismo, con lo que el sonido se escuchaba  taponado. En casa tenia unos 4.1 de gran calidad y potencia, concretamente unos Creative Soundworks. 

Una foto del mismo:



Y aqui, el espacio que ya les tenia reservado anteriormente, por delante:


Y por detras donde se aprecia bien donde iria metido todo eso:

Nota: Imagen anterior a cambiar la placa, no encontre una mas nueva.

Evidentemente, tenia que prescindir de los dos satelites traseros y abrir un nuevo "boquete" para meter el subwoofer, aunque antes tenia que comprobar que todo ese tinglado cabia ahi dentro. Asi que me dedique a extraer las tripas del subwoofer y un par de satelites, que me costo un buen rato ya que le echaron "1 kilo" de pegamento a la placa y amplificador que venia en el subwoofer. Despues de sacar todo el tinglado, hice los agujeros para el subwoofer y junto a la placa de controles y el amplificador los meti todo en la zona deseada de la forma mas conveniente que encontré, y el resultado fue este.


Y aqui podemos ver el resultado por dentras, con la fuente dentro y funcionando.




El resultado sonoro es espectacular, la misma bartop actua como caja de resonancia y ganan en contundencia, el sonido es potente y de calidad. El único pero que le puedo poner, es que quizas la direccion de sonido no es la mas idonea para disfrutarlo al 100%, cosa que si  ocurre y disfruta cuando se inclina la cabeza un pelin hacia el control de mandos, pero es debido al propio diseño de la maquina. Tambien hay que destacar que los valores de volumen de este sistema de altavoces es externo, con lo que a traves de un cable  podemos sacarlo afuera o incrustarlo en algun lado de la maquina. Yo por ahora lo he dejado tal cual, primero por que es comodo y otro porque aun no tengo decidido donde ponerlo. 

Añadiendo arte y metacrilato a la madera de los altavoces.

Bien, una vez puesto el sonido, decidi darle un poco de vidilla a esa maderita gris de los altavoces. Como no tenia mas metacrilato y viendo que el bezel lo iba a cambiar de un momento a otro, decidi quitar una de esas placas de metacrilato ( mi bezel tiene dos planchas de metacrilato y en medio de estas los artes a modo sandwich), para hacer un bonito arte junto el metacrilato en los altavoces. Asi que corte el metacrilato a la medida justa e hice un arte ( bastante feo dada la impaciencia que tenia por ver el resultado), y los agujeree a la vez con la madera para que coincidiera. Por alguna razon tambien cambie la marquesina, no me acababa de convencer, asi que tambien la cambie con el otro trozo de metacrilato corte para hacerla mas ancha, con lo que la maquina tomo un diseño diferente. Aqui el resultado.


Y aqui una vista general.


Realmente me gustaba el cambio, pero no acaba de convencerme los artes, asi que teniendo esto en cuenta en el futuro segui con la maquina.

Reparacion del monitor.

Uno de los problemas que arrastraba y nunca me dio por arreglar fue el monitor. El problema era como un fallo de contacto en el cable de alimentacion. A veces cuando lo enchufaba se escuchaban chispas, un mal rollo que al final empeoro hasta el punto de no encender el led de standby, cuando el monitor estaba en modo reposo. Con mucho respeto lo abri, tenia mucha paranoia con los monitores y la alta tension de los mismos, aunque estos se reproducen mas en los crt, aunque lo deje tres dias sin conectarlo a la red electrica, por si las moscas. Yo no soy muy entendido en el tema, pero pense que si el monitor no encendia por esos chispazos y segun como ponia el cable le llegaba o no la corriente, seria cuestion de que algo se habia soltado o hacia mal contacto. En fin, lo abri...


Y concretamente me esmere en ver el contacto del cable electrico a la placa del monitor, para esto como se ve en la imagen anterior, tuve que desatornillar la placa para ver los puntos de soldadura haber si estaban bien y sorpresa...


Los puntos de soldadura se han esfumado y estan al aire libre... esto es lo que pasa cuando dejamos un problema dia tras dia. Asi que limpie la placa y solde de nuevo con estaño la parte deteriorada y tambien porque no los otros dos puntos que aunque no estaban sueltos, bailaban un poco.


Finalmente lo monte y ya iba perfectamente bien. A otra cosa mariposa.

Añadiendo artes laterales y reediseño de la bartop al completo.

Pues si, finalmente me lancé, hacer alguna historia con los tristes laterales marrones. Viendo que el precio me subia mucho con los vinilos y intentando de resolver de alguna manera economica este detalle...


...pense, ¡Que diablos!
Asi que photoshop en mano y las ideas claras, seleccione artes de algunos juegos que me gustaban en la infancia. Me costo bastante decidirme por uno, pero me decidi por Gradius. Esa portada mitica del primer gradius, para mi tiene mucho encanto y ademas es un arte bastante retro. Compre papel fotografico de alta calidad satinado brillante, para darle un aspecto genial. Me gusto tanto el resultado "digital", que pense en volver a diseñar todo el tema artistico de la bartop y cuando se me mete algo en la cabeza, mal asunto. Asi que despues de unas horillas ya tenia diseñado todos los artes "digitalmente"...

Los laterales


Frontal


Todo el tinglado en photoshop 


Asi que una vez me llego los nuevos metacrilatos de alta calidad (no se rallan apenas, se puede limpiar sin miedo a perder la transparencia), imprimi todo a conciencia. El resultado me encanto...



Y eso que no soy una persona muy conformista, pero al fin parecia que el resultado del esfuerzo se veia reflejado.

Añadiendo vinilo negro

Por ultimo, encontre unos vinilos negros bastante baratos en un comercio y compre dos rollitos negros. Queria tapar esa madera marron que no pegaba mucho con lo que alli habia. Al principio hice una pequeña prueba en una madera y vi que era realmente sencillo. Se le pasa un paño ligeramente humedo y luego cruzar los dedos para que no salgan burbujas. Lo que ha mejorado en gran parte es la parte trasera, que ahora tiene un mejor acabado. Sin mas las ultimas fotos.



Unos detalles de la marquesina y del arte y metacrilato de los altavoces



Y bueno hasta aqui, sin mas ahora toca el proposito para que se hizo, ¡A Jugar!


Enlaces relacionados:


Os recuerdo que teneis un video reportaje sobre el tema y tambien este pequeño video probando la bartop con el Out Run.